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웹 개발과 앱 개발, 당신의 선택이 연봉 2배를 좌우한다 ❗

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https://www.youtube.com/watch?v=EMACi4-3S9k

1. 이건 꼭 알아야 한다[^1]

[? 질문] 앱 개발과 웹 개발은 “화면만 다를 뿐 똑같은 개발”인가[^2]
[= 답] 공통점은 “서버로부터 데이터를 받아 화면에 뿌린다” 정도뿐이며, 플랫폼·기술 스택·호환성·배포까지 하나부터 열까지 다르게 보는 것이 업계의 일반적인 인식이다.[^3]

[? 질문] 웹 개발과 앱 개발의 차이는 구체적으로 무엇이며, 왜 커리어/연봉/취업에 영향을 주는가[^4]
[= 답] 웹은 브라우저 기반이라 접근성이 넓고 채용 수요가 많아 진입과 취업이 상대적으로 쉽지만, 대체 가능성이 높고 디바이스/화면 대응 부담이 크다. 앱(특히 네이티브)은 진입장벽이 높고 정책/배포가 까다롭지만, 깊은 전문성을 쌓으면 “대체 불가능(untouchable)”한 포지션과 높은 협상력/연봉에 유리하다는 경험적 관점을 제시한다.[^5]

[? 질문] 그래서 결론적으로 웹 vs 앱, 무엇을 선택해야 하는가[^6]
[= 답] “무조건 앱이 더 낫다/웹이 더 낫다”는 정답은 없고, 사용자 채널·서비스 목적·예산·성능/UX 요구에 따라 선택해야 하며, 한쪽에만 매몰되기보다 둘 다 경험하며 자신에게 맞는 경쟁력을 찾는 접근을 권한다.[^7]


2. 큰 그림[^8]

이 콘텐츠는 “웹 개발과 앱 개발이 무엇이 다르며, 그 차이가 실제 현업·취업·연봉·프로젝트 의사결정에 어떻게 연결되는지”를 현업 관점에서 풀어 설명한다.[^9] 진행자는 업계에서 웹과 앱을 서로 다른 영역으로 보며, 두 분야의 차이를 4가지 축으로 정리한 뒤 각각의 장단점과 비전(전망)을 논한다.[^10]

  • 구조적 차이(4가지 축): 웹과 앱은 플랫폼, 기술 스택, 호환성, 배포 방식이 본질적으로 달라 같은 개발로 묶기 어렵다고 설명한다.[^11]
  • 커리어/취업 관점: 웹은 공고 수가 많고 진입이 비교적 쉬우나 대체가 쉬울 수 있고, 앱은 진입장벽이 높지만 깊어질수록 전문성/협상력 측면에서 유리할 수 있다고 말한다.[^12]
  • 현업 의사결정: “웹이 사라지지 않는다”, “웹을 화면으로 쓰고 앱은 껍데기(패키징)로 감싼다” 같은 실무적 선택이 비용/요구사항에 의해 발생한다고 설명하며, 자사(미스터 디벨로)는 요구사항에 따라 웹/네이티브를 유연하게 선택한다고 밝힌다.[^13]

3. 하나씩 살펴보기[^14]

3.1 도입: “갤럭시 폴드 같은 화면”이 개발 난도를 바꾼다[^15]

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콘텐츠는 특정 디바이스 사례로 “화면 대응”의 난도를 먼저 체감시키며 시작한다.[^16] 화자는 갤럭시 폴드를 “힘든 케이스”라고 부르는데, 그 이유는 모바일 화면 폭이 보통 300~450픽셀 정도로 가정되는 경우가 많은데 갤럭시 폴드(초기/특정 상황)는 260픽셀까지 대응해야 하는 상황이 생겨, “정해진 콘텐츠”를 더 좁은 화면에 “우겨 넣는” 것이 매우 어렵기 때문이라고 말한다.[^17] 이 사례는 뒤에서 웹/앱의 “반응형·화면 대응” 논의를 위한 전주(前奏) 역할을 한다.[^18]

이어서 진행자(미스터 디벨로)가 인사하며 본격적으로 주제를 꺼낸다.[^19]


3.2 문제 제기: “웹이든 앱이든 똑같지 않나?”에 대한 반박[^20]

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화자는 사람들이 종종 이렇게 말한다고 소개한다:

  • “앱 개발이나 웹 개발이나 똑같은 거 아닌가?”
  • “컴퓨터로 보냐 폰으로 보냐의 차이 아니냐?”[^21]

하지만 화자는 **“절대 그렇지 않다”**고 강하게 반박한다.[^22] 공통점을 굳이 하나만 꼽자면, 결국 둘 다 서버로부터 데이터를 전달받아 화면에 뿌려준다는 점 정도라고 한정한다.[^23] 그 외에는 “하나부터 열까지 다른 것 같다”고 표현하며, 업계에서도 앱 개발과 웹 개발을 서로 다른 영역으로 보는 경향이 있다고 덧붙인다.[^24]

[? 질문] 웹/앱 개발의 공통점은 무엇인가[^25]
[= 답] “서버에서 데이터를 받아 화면에 뿌리는 것” 정도만 공통점이며 나머지는 대부분 다르다고 본다.[^26]


3.3 차이점 프레임: 4가지(플랫폼/기술 스택/호환성/배포)로 비교한다[^27]

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화자는 두 영역의 차이를 4가지로 나눠 설명하겠다고 구조를 먼저 제시한다.[^28]

  1. 플랫폼[^29]
  2. 기술 스택[^30]
  3. 호환성[^31]
  4. 배포 방법[^32]

이 “4분류”가 이후 전개를 관통하는 비교의 골격이 된다.[^33]


3.4 (1) 플랫폼: 브라우저 vs 운영체제(모바일/데스크톱)[^34]

📸 1:03

먼저 플랫폼 차이를 설명한다.[^35]

  • 웹(Web): 크롬(Chrome), 파이어폭스(Firefox), 사파리(Safari) 같은 웹 브라우저에서 사용하는 사이트를 말한다고 정의한다.[^36] 즉 웹의 실행 환경은 브라우저이며, 사용자는 URL로 접근한다는 전제가 깔린다.[^37]
  • 앱(App): 안드로이드(Android), iOS 같은 **모바일 운영체제(OS)**에서 사용하는 앱을 말한다.[^38] 또한 앱은 모바일뿐 아니라 윈도우(Windows), 맥OS(macOS) 같은 데스크톱 운영체제에서 사용하는 앱까지 포함해 “OS에서 사용하는 앱을 만드는 것”이라는 관점을 제시한다.[^39]

[? 질문] 플랫폼 관점에서 웹과 앱은 무엇이 다른가[^40]
[= 답] 웹은 브라우저를 실행 환경으로 하고, 앱은 운영체제(OS) 위에서 동작하는 소프트웨어로 본다.[^41]


3.5 (2) 기술 스택: 웹은 범용 스택, 앱은 플랫폼별 언어/도구(또는 크로스플랫폼)로 간다[^42]

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다음으로 기술 스택(개발 언어, 프레임워크, 데이터베이스 등)이 “많이 다르다”고 말한다.[^43]

웹 개발 스택으로 제시한 예시들[^44]

화자는 웹 개발에서 기본적으로 쓰이는 요소들을 열거한다.[^45]

  • 기본: HTML, CSS, JavaScript[^46]
  • 프론트엔드 프레임워크: React, Angular, Vue.js[^47]
  • 백엔드 프레임워크 예시: Node.js, Django, Ruby[^48]

여기서 화자의 요지는 “웹은 언어/프레임워크 선택지가 광범위하다”는 것이다.[^49]

앱 개발 스택으로 제시한 예시들[^50]

반면 앱 개발은 “각 플랫폼에 맞는 프로그래밍 언어와 도구”를 사용한다고 설명한다.[^51]

  • Android: Kotlin 또는 Java[^52]
  • iOS: (발화가 다소 흔들리지만) Swift를 언급한다.[^53]
  • 크로스플랫폼 개발: React Native, Flutter 등을 사용한다고 제시한다.[^54]

즉 앱 개발은 OS별 생태계(언어/SDK/도구)에 결부되거나, 이를 가로지르는 크로스플랫폼 스택을 선택하는 구조라고 말한다.[^55]

[!NOTE] “웹도 JS를 쓰고 앱도 JS(리액트 네이티브)를 쓰는데 같은 거 아냐?”에 대한 뉘앙스
화자는 기술 예시로 웹에서도 JS를, 앱에서도 (크로스플랫폼이면) React Native 등을 언급하지만, 결론은 “스택 자체가 많이 다르고 플랫폼 제약도 달라 결과적으로 동일 직무로 보기 어렵다”는 쪽에 서 있다.[^56]


3.6 (3) 호환성: 웹은 다양한 OS 접근 + 반응형, 앱은 플랫폼 최적화로 분화될 수 있다[^57]

📸 2:07

세 번째 축은 호환성이다.[^58]

웹의 호환성/접근성 논리[^59]

  • 웹은 보다 다양한 운영체제에서 접근할 수 있다고 말한다.[^60]
  • 그리고 반응형 디자인을 통해 화면 크기에 맞춰 적응한다고 설명한다.[^61]

즉 웹은 “접근 채널이 넓고(여러 OS/브라우저), 화면도 반응형으로 맞춘다”는 장점을 제시한다.[^62]

앱의 호환성 논리[^63]

  • 앱은 특정 플랫폼에 최적화되어 있다고 말한다.[^64]
  • 따라서 플랫폼마다 별개의 개발이 필요할 수 있다고 한다.[^65]
  • 예시로, iOS에서 열리는 앱이 안드로이드에서 열리지 않아 따로따로 개발해야 하는 경우가 많다고 말한다.[^66]

정리하면, 앱은 플랫폼별로 분절될 수 있어 개발 리소스가 이원화/다원화될 수 있다는 취지다.[^67]

[? 질문] 호환성 관점에서 웹이 유리하다는 말은 무슨 뜻인가[^68]
[= 답] 다양한 OS에서 접근 가능하고, 반응형 디자인으로 여러 화면 크기에 적응할 수 있다는 의미다.[^69]

[? 질문] 앱이 “플랫폼마다 개발을 따로 해야 한다”는 말의 근거는 무엇인가[^70]
[= 답] iOS와 안드로이드가 실행 환경/생태계가 달라 동일 앱이 그대로 열리지 않으며, 그 결과 별도 개발이 잦다는 현업 경험을 든다.[^71]


3.7 (4) 배포 방법: 웹은 서버 업로드/URL 접근, 앱은 스토어 심사+설치가 필요하다[^72]

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네 번째는 배포(화자는 “대포”로 발음/표기되지만 맥락상 배포) 과정의 차이이다.[^73]

웹 배포 방식[^74]

  • 웹은 웹서버에 빌드 파일 업로드를 한다고 말한다.[^75]
  • 그러면 사용자는 URL을 통해 접근할 수 있게 된다.[^76]

즉 웹은 배포 후 사용자가 “설치”하지 않아도 링크로 진입 가능한 모델이다.[^77]

앱 배포 방식[^78]

  • 앱은 구글 플레이 스토어애플 앱스토어 같은 배포 채널을 통해 배포한다.[^79]
  • 결정적으로 사용자가 **설치(installation)**를 해야 한다는 과정이 필요하다고 말한다.[^80]

스토어 심사의 “깐깐함”과 실제 고충 사례[^81]

대화는 “배포할 때 얘네(스토어)가 굉장히 깐깐하지”로 이어진다.[^82] 앱 스토어에는 자체 “검열/심사” 같은 것이 있어, 이를 통과하지 못하면 배포가 진행되지 않는다고 설명한다.[^83] 그리고 한 번 “꼽히면” 계속 통과를 안 시켜주는 경험도 있다고 말한다.[^84]

화자는 자신과 동료(리 대표) 모두 앱을 2~3주 동안 올리지 못해 클레임(불만/항의)을 받았던 적이 있을 정도로, 앱 배포는 “귀찮고 힘든 작업”이라고 체감 후기를 제공한다.[^85]

[!WARNING] 앱 배포의 리스크 포인트(화자가 말하는 핵심)
스토어 심사에 막히면 업데이트/배포 일정이 지연되고, 그 지연이 곧바로 고객사 클레임으로 연결될 수 있다.[^86]


3.8 차이가 큰 만큼 직군 장단점도 다르다: 웹 개발의 장단점[^87]

📸 3:28

여기까지 4가지 축으로 “웹 vs 앱이 확연히 다르다”는 전제를 강화한 뒤, 화자는 직군별 장단점을 묻고 답하는 흐름으로 전환한다.[^88] 먼저 웹 개발부터 장단점을 말한다.[^89]

3.8.1 웹 개발의 장점 1: 취업 풀이 넓다(공고 수 예시 포함)[^90]

웹 개발은 사용하는 언어나 프레임워크가 앱에 비해 광범위하기 때문에, 상대적으로 취업 풀이 넓다고 주장한다.[^91] 근거로 “사람인 모집 공고”를 예로 들며, 웹 개발 공고는 약 12,000건 정도 나오는 것 같다고 말한다.[^92] 반면 앱 개발 공고는 약 2,600건 정도밖에 나오지 않는다고 대비한다.[^93]

즉, “시장 수요(채용 공고 수) 관점에서 웹이 훨씬 크다”는 주장이다.[^94]

3.8.2 웹 개발의 장점 2: 공부 시작이 비교적 쉽다(단, 깊이는 다름)[^95]

공고가 많고 스택 접근성이 넓은 것과 연결해, 앱 개발에 비해 **공부(진입)**가 비교적 쉽다는 장점이 있다고 말한다.[^96] 다만 이는 “시작 자체가 쉽다”는 뜻이지, 깊이 들어가면 “우열을 가르기 쉽지 않다”고 말하며 난이도 논쟁을 단순화하지 않는다.[^97] 대화 중 “같은 레벨로 올라가면 도진개진”이라는 표현으로, 고레벨로 갈수록 결국 어렵다는 공감도 덧붙인다.[^98]

[!IMPORTANT] “웹은 쉽다”의 정확한 의미(화자의 한정)
화자는 웹이 쉽다는 말을 “입문/시작 난이도”로 제한하며, 숙련 단계에서는 결코 만만하지 않다고 선을 긋는다.[^99]

3.8.3 웹 개발의 단점 1: 대체되기 쉽다(난이도/공급 구조의 역효과)[^100]

화자는 “난이도가 상대적으로 쉬운 만큼 다른 사람한테 대체되기 쉽다”를 웹 개발의 단점으로 든다.[^101] 회사 입장에서 누군가를 뽑을 때, “남들과 확연히 다른 차별점”이 없으면 문제가 될 수 있다는 식으로 채용/평가 관점을 제시한다.[^102] 즉 웹은 인력 풀이 큰 만큼 경쟁이 치열하고, 차별화가 어렵다면 교체 가능성이 커진다는 뉘앙스다.[^103]

3.8.4 웹 개발의 단점 2: 모바일 웹에서 푸시/하드웨어 연동 제한[^104]

웹(특히 모바일 웹)을 구현할 때 푸시 알림이나 하드웨어 연동이 필요하면 제한이 많다고 말한다.[^105] 여기서 화자는 웹이 OS 레벨 기능에 접근하는 데 제약이 있다는 “플랫폼 능력 차이”를 단점으로 짚는다.[^106]

3.8.5 웹 개발의 단점 3: 화면 대응 범위가 넓어 디테일 작업이 늘어난다[^107]

또한 웹은 화면이 PC/태블릿/모바일로 크게 세 가지로 나뉘고, 이 “이형의 화면”에 모두 대응해야 하므로 매우 디테일한 작업이 필요하다고 말한다.[^108] 이는 앞서 반응형의 장점을 말했지만, 동시에 반응형 대응이 개발 부담이 될 수 있다는 “양면성”을 보여준다.[^109]


3.9 앱 개발의 장단점: 대체 불가능성과 정책/배포 리스크의 공존[^110]

📸 4:42

이제 화자는 앱 개발로 넘어가 “장점이 명확하다”고 전제한다.[^111]

3.9.1 앱 개발의 장점 1: 어렵기 때문에 ‘기술적 깊이’가 곧 대체 불가능성으로 이어질 수 있다[^112]

앞에서 앱 개발이 웹보다 어렵다고 언급했던 것을 받아, 그만큼 기술적 깊이를 가지면 대체 불가능한 존재가 될 수 있다고 주장한다.[^113] 또한 앱 개발은 “각각의 분야가 확실히 있기 때문에 언터처블(untouchable)한 경우가 많다”는 표현을 쓴다.[^114] 맥락상 이는 “특정 플랫폼/도메인에 깊게 특화된 앱 개발자”가 쉽게 대체되지 않는다는 의미로 사용된다.[^115]

[!TIP] 앱 개발에서 차별화 전략(화자가 암시하는 방향)
“어설프게 아는 수준”이 아니라 “딥한 부분까지” 파고들어 플랫폼/네이티브 역량을 쌓을수록 협업에서의 존재감과 대체 불가능성이 커진다는 메시지다.[^116]

3.9.2 앱 개발의 장점 2: 네이티브 고급 인력의 발언권(협상력) 사례[^117]

화자는 자신의 회사가 “대기업 L사”와 프로젝트를 진행 중이라고 말하며, 그 과정에서 “높은 수준의 네이티브 앱 개발자”의 발언권이 굉장히 세다고 경험을 전한다.[^118] 협업을 해보면 “아, 대체 불가능하다”는 느낌을 받았고, 실제로 고객사(L사)조차도 해당 개발자가 “된다/안 된다”라고 말하면 서비스 기획을 바꿀 정도로 발언권이 센 장면을 봤다고 한다.[^119]

이 대목은 앱 개발(특히 네이티브)이 요구하는 제약/기술 난도가 실제 프로젝트 의사결정 구조까지 바꿀 수 있다는 사례로 기능한다.[^120]

+++ 상세 예시: “된다/안 된다”가 기획을 바꾸는 상황이 의미하는 것

  • 단순히 “요구사항을 구현한다” 수준을 넘어, 네이티브 특성(성능/정책/OS API/UX 제약) 때문에 어떤 기능은 비용이 폭증하거나 구현이 불가능/위험해질 수 있다.[^121]
  • 그 결과, 네이티브 개발자의 기술 판단(가능/불가능, 리스크)이 곧 기획/범위 결정의 근거가 되고, 이는 협상력으로 이어진다는 흐름이다.[^122] +++

3.9.3 앱 개발의 장점 3: 화면 대응이 상대적으로 단순(모바일 중심) — 단, 폴더블은 예외가 될 수 있음[^123]

앱은 “모바일 화면에만 대응하면 되기 때문에” 웹보다 화면 반응형 작업이 상대적으로 쉽다고 말한다.[^124] 즉 웹처럼 PC/태블릿/모바일 전부를 커버하는 구조보다 범위가 좁다는 취지다.[^125]

하지만 다시 한 번 예외로 “갤럭시 폴드는 힘든 케이스”를 들며, 폴더블 등 변칙 화면에서는 난도가 올라간다고 말한다.[^126] 여기서 구체 수치를 다시 제시한다:

  • 보통 모바일 화면: 300~450픽셀 정도[^127]
  • 갤럭시 폴드(특정 케이스): 260픽셀까지 대응 필요[^128]
  • 정해진 콘텐츠를 더 좁은 폭에 넣어야 해서 “컨텐츠를 우겨 넣기”가 어렵다[^129]

또한 진행자는 개인 감정 섞인 반응으로, (맥락상 폴더블/특이 화면처럼) “가로/세로 잘린 것들, 너무 넓은 것들”이 그만 나왔으면 좋겠다는 불평을 덧붙이며, 디바이스 다양성이 개발자 입장에서 부담임을 드러낸다.[^130]

3.9.4 앱 개발의 단점 1: 진입장벽이 매우 높고, 회사는 ‘정말 잘하는 사람’을 원한다[^131]

장점이 뚜렷한 만큼 단점도 뚜렷하다고 전환한다.[^132] 앱 개발은 웹에 비해 진입장벽이 매우 높고, 회사가 “정말 잘하는 사람”을 원하기 때문에 빡세게 공부해야 한다고 말한다.[^133] 그래서 신입이 앱 개발로 바로 취업하는 것은 웹 개발 대비 상대적으로 어렵다고 주장한다.[^134]

3.9.5 앱 개발의 단점 2: 구글/애플 정책 변화에 지속적으로 대응해야 한다[^135]

또 하나의 큰 단점으로, 구글과 애플의 정책이 바뀔 때마다 업데이트를 맞춰야 하고 정책을 많이 숙지해야 한다고 말한다.[^136] 정책에 맞지 않게 앱을 방치하면 스토어에서 앱이 “사라진다”는 표현을 쓴다.[^137] 그렇게 되면 고객사 클레임이 들어오고 회사가 난리가 날 것이라고 현실적인 파급을 언급한다.[^138]

따라서 앱 개발자는 “단순히 코드만 잘 짜는 것”이 아니라, 구글/애플 정책을 주기적으로 확인하고 대응해야 한다는 운영 부담이 있다고 결론짓는다.[^139]

[!WARNING] 앱 개발자의 업무 범위(화자가 강조하는 포인트)
앱 개발은 구현 능력뿐 아니라 스토어 정책/가이드라인 준수와 주기적 업데이트 대응이 필수 업무가 될 수 있다.[^140]


3.10 비전(전망) 질문: “뭐가 더 유리한가”에 대한 답변 방식[^141]

📸 6:45

진행자가 “앱 개발과 웹 개발 중 어떤 게 비전이 더 좋냐”고 묻자, 화자는 단정적으로 우열을 가르지 않는다.[^142]

[? 질문] 앱 vs 웹, 어느 쪽이 압도적으로 비전이 좋은가[^143]
[= 답] 장단점이 명확해 “압도적으로 더 낫다”고 말하기 어렵고, 사용 채널/목적에 따라 선택되며 웹은 사라지지 않는다고 본다.[^144]

3.10.1 서비스는 채널/목적에 따라 웹·앱을 결정한다[^145]

화자는 “서비스를 사용할 사용자가 주로 사용하게 될 채널과 목적”에 따라 웹이냐 앱이냐를 결정한다고 말한다.[^146] 즉 기술 유행만으로 선택하지 말고, 사용자 접점과 목적이 1차 기준이라는 주장이다.[^147]

3.10.2 “모바일 앱이 많이 등장해도 웹은 사라지지 않는다” + “웹 비중이 앱을 압도”[^148]

모바일 앱이 많이 생겼다고 해서 웹 개발이 절대 사라지지 않는다고 단언한다.[^149] 오히려 “아직도 웹의 비중이 앱을 압도”한다고 말해, 시장 전체에서 웹의 역할이 여전히 크다는 인식을 드러낸다.[^150]

3.10.3 하이브리드/패키징: “화면은 웹, 겉은 앱”으로 비용을 낮춘다[^151]

요즘은 앱 화면을 웹으로 만들어 놓고, 겉 부분만 감싸는 앱 패키징(사실상 웹뷰 기반 하이브리드/래핑)을 하기도 한다고 말한다.[^152] 이유는 비용적으로 훨씬 더 저렴하기 때문이며, 그래서 많이 한다고 설명한다.[^153] 이 대목은 “웹/앱은 대체 관계가 아니라 조합되기도 한다”는 메시지를 강화한다.[^154]


3.11 취업과 연봉 관점의 ‘개인 의견’: 웹은 취업 용이, 앱은 고연봉 ‘언터처블’에 유리할 수 있다[^155]

📸 7:22

화자는 “취업만 놓고 보면” 웹 개발이 조금 더 용이하다고 본다.[^156] 이유는 “뽑는 사람이 많으니까”, “난이도(진입)가 쉽고 수요도 많으니까”라고 정리한다.[^157]

반면 앱 개발로 취업하려면 “정말 딥한 부분까지 알아야” 해서 쉽지 않다고 느낀다고 말한다.[^158] 그리고 이 이유 때문에 “언터처블한 개발자, 연봉 1억이 넘는 개발자”가 되는 데에는 앱 개발자가 조금 더 유리하지 않을까 하는 개인적 소견을 제시한다.[^159]

하지만 곧바로 “정답은 없다”고 다시 못 박는다.[^160] 앱이든 웹이든 “잘하면 2억, 3억 다 가능”하다고 말하며, 이는 개인 의견임을 명시한다.[^161]

[c “웹은 취업 용이, 앱은 깊은 전문성으로 고연봉 협상력에 유리할 수 있다”는 방향성을 제시하지만, 최종적으로는 ‘정답 없음’과 ‘잘하면 둘 다 고연봉 가능’을 함께 말한다.] [^162]


3.12 미스터 디벨로의 인력 구성과 “유연한 선택” 방식(웹 주력 + 네이티브 병행)[^163]

📸 7:55

진행자가 “미스터 디벨로 인력 구성은 어떻게 되어 있냐”고 묻자, 화자는 구체적으로 답한다.[^164]

  • 앱 개발자 3명[^165]
  • 웹 개발자 3명[^166]
  • 기획자 1명, 디자이너 1명[^167]

이 구성으로 웹/앱 모두 개발 가능하고, 기획/디자인도 자체적으로 가능하다고 말한다.[^168] 다만 “주력 개발 분야는 웹 개발”이라고 명확히 말하면서도, 웹만 하는 것은 아니고 네이티브 앱 개발도 함께 수행할 수 있다고 한다.[^169]

왜 네이티브도 하느냐: 클라이언트 비즈니스 니즈에 따라 더 적합할 수 있기 때문[^170]

이유는 클라이언트의 비즈니스 니즈에 따라 네이티브가 더 적합한 선택일 수 있기 때문이라고 설명한다.[^171] 예로:

  • 더 나은 사용자 경험(UX) 제공[^172]
  • 특정 플랫폼에서의 성능 최적화 필요[^173]

이런 경우 네이티브 앱이 더 효율적일 수 있다고 말한다.[^174]

특정 스택에 얽매이지 않고 요구사항 기반으로 선택한다[^175]

또한 특정 기술 스택에 얽매이지 않고, 프로젝트/서비스 요구사항에 따라 개발 방식을 유연하게 결정한다고 말한다.[^176] 구체 기준으로는:

  • 예산[^177]
  • 서비스 성격[^178]
  • 사용자 타겟[^179]

에 따라 “최적의 개발 방식”을 선택하고, 이를 통해 클라이언트가 기대하는 효율/성과를 최대화하도록 제안한다고 설명한다.[^180] 이런 접근 덕분에 다양한 프로젝트에 대응하는 능력을 갖추고, 협업을 통해 높은 만족도를 이끌어낸다고 말한다.[^181]


3.13 마무리: 둘 다 중요하며, 매몰되지 말고 상호 보완적으로 보라[^182]

📸 9:00

끝으로 화자는 “앱 개발과 웹 개발의 차이를 알아봤다”고 정리하며, 각각 강점과 기회가 있어 현재/미래 트렌드를 고려할 때 두 분야 모두 중요하다고 말한다.[^183] 또한 필요에 따라 서로 상호 보완적 역할을 한다고 덧붙인다.[^184]

진행자들은 “우리는 두 개 다 하잖아”라는 대화를 통해, 한쪽에만 매몰되지 말고 두 개를 다 하면서 자신이 어느 쪽에서 더 경쟁력이 있는지 파악하면 좋겠다고 조언한다.[^185] 마지막으로 개발 관련 질문을 댓글로 남기면 자세히 답변하겠다고 하며 영상이 끝난다.[^186]


4. 핵심 통찰[^187]

  1. 웹/앱의 차이는 단순 UI 크기 문제가 아니라 플랫폼·배포·정책·호환성까지 포함한 “제품 전달 구조”의 차이다.[^188]
  2. 웹은 접근성과 채용 수요가 크고 입문이 쉬운 편이지만, 그만큼 차별화/대체 가능성 이슈가 커질 수 있다는 채용자 관점이 제시된다.[^189]
  3. 앱(특히 네이티브)은 깊은 전문성이 요구되고 정책/배포 운영 부담이 크지만, 그 제약이 오히려 “된다/안 된다”를 좌우하는 의사결정 권한(발언권)으로 이어질 수 있다는 사례가 나온다.[^190]
  4. “웹이 사라질 것” 같은 단선적 전망을 경계하고, 실무에서는 **웹뷰 기반 패키징(하이브리드)**처럼 비용/요구사항에 맞춘 혼합 전략이 흔하다는 점을 강조한다.[^191]
  5. 결론은 특정 직군의 절대 우위가 아니라, 서비스 채널·목적·예산·성능/UX 요구에 따른 선택이며, 개인 커리어도 한쪽에 매몰되기보다 범위를 넓혀 경쟁력을 확인하라는 조언으로 귀결된다.[^192]
  • 실행 관점에서의 행동 항목(콘텐츠 논지에 기반)
    • 웹을 선택한다면: 반응형/멀티 디바이스 대응 역량과 “대체 불가한 차별점”을 만들 포트폴리오/전문화 포인트를 설계한다.[^193]
    • 앱을 선택한다면: 네이티브 심화(플랫폼 제약, 성능, UX)와 함께 스토어 정책/심사 대응을 “개발 업무의 일부”로 습관화한다.[^194]
    • 둘 다 고려한다면: 프로젝트 요구(예산·타겟·성능)에 따라 웹/네이티브/크로스플랫폼을 비교해 의사결정 근거를 말로 설명하는 연습을 한다.[^195]

5. 헷갈리는 용어 정리[^196]

반응형 디자인(Responsive Design): 다양한 화면 크기(PC/태블릿/모바일 등)에 맞춰 레이아웃/요소가 적응하도록 만드는 웹 UI 설계 방식으로, 웹의 호환성 장점이자 동시에 디테일 작업 부담의 원인이 될 수 있다고 언급된다.[^197]

네이티브 앱(Native App): Android/iOS 등 특정 플랫폼의 언어/도구로 개발해 OS에 최적화된 앱을 의미하는 맥락으로 사용되며, 높은 수준의 네이티브 개발자가 프로젝트에서 큰 발언권을 가질 수 있다는 사례가 제시된다.[^198]

크로스플랫폼(Cross-platform): React Native, Flutter처럼 한 번의 개발로 여러 플랫폼을 대상으로 하려는 접근을 가리키는 예시로 등장한다.[^199]

언터처블(untouchable): 화자가 “대체 불가능한 존재”를 뜻하는 표현으로 사용하며, 앱 개발에서 깊은 전문성을 갖춘 인력을 묘사할 때 쓴다.[^200]

앱 패키징(웹을 감싸는 형태): “앱 화면은 웹으로 만들고 겉만 감싼다”는 설명으로 등장하며, 비용 절감을 위해 쓰이는 하이브리드/웹뷰 기반 앱 형태를 가리키는 맥락이다.[^201]



참고(콘텐츠 정보)[^202]

  • 제목: 웹 개발과 앱 개발, 당신의 선택이 연봉 2배를 좌우한다 ❗[^203]
  • 채널: 미스터 디벨로 (MR.DEVELLO)[^204]
  • 길이: 9분 49초[^205]
  • 링크: https://www.youtube.com/watch?v=EMACi4-3S9k[^206]
  • 제공된 키워드: 웹개발, 앱개발, 개발자, 개발자진로, SI개발자[^207]

[^1]: @[00:16]~ "미스터 디벨로... 오늘은... 차이점을..." 및 전체 전개가 “차이/선택”을 설명하는 구조. [^2]: @[00:22]~@[00:27] "똑같은 건데 컴퓨터로 보냐 폰으로 보냐 차이 아니야" [^3]: @[00:27]~@[00:36] "공통점을 굳이 꼽으라면 딱 하나... 서버로부터 데이터를 전달받아서 화면에 뿌려준다" / @[00:45] "서로 다른 영역" [^4]: @[03:28]~@[03:34] "직군의 장단점" 질문 제기 [^5]: @[03:34]~@[04:21] 웹 장단점 / @[04:42]~@[05:17] 앱 장점(대체불가, 발언권) / @[06:17]~@[06:45] 정책/업데이트 단점 [^6]: @[06:45] "어떤게 비전이 더 좋나요" [^7]: @[06:51]~@[07:05] "압도적으로 비전... 말하기 어렵" "채널과 목적" / @[09:23]~@[09:26] "너무 하나에 매몰... 두 개 다" [^8]: @[00:49]~@[01:03] "차이점... 네 가지로"가 큰 그림의 구성. [^9]: @[00:49]~@[00:58] 오늘 주제 소개 및 질문. [^10]: @[00:45]~@[00:54] 업계 인식 + 오늘 다룰 내용. [^11]: @[00:58]~@[01:03] 4가지 영역 제시. [^12]: @[03:34]~@[03:54] 공고 수/취업 풀 / @[04:47]~@[05:03] 대체 불가능성 논리. [^13]: @[07:11]~@[07:22] 웹을 감싸는 앱 패키징(비용) / @[08:19]~@[08:55] 요구사항 기반 유연한 선택. [^14]: 전체 타임라인 전개를 순서대로 재구성. [^15]: @[00:00] 시작 멘트. [^16]: @[00:00]~@[00:11] 갤럭시 폴드 화면 대응 난이도 설명. [^17]: @[00:05] "300~450픽셀" / @[00:05]~@[00:11] "260까지 대응" "우겨 넣기" [^18]: @[04:36]~@[05:45] 화면 대응/갤럭시 폴드가 뒤에서 재등장. [^19]: @[00:16] 인사. [^20]: @[00:22]~@[00:36] 문제 제기 및 반박. [^21]: @[00:22]~@[00:27] 인용된 대중 인식. [^22]: @[00:27] "하지만 절대 그렇지" [^23]: @[00:27]~@[00:36] 공통점 1개로 제한. [^24]: @[00:36]~@[00:45] "하나부터 열까지 다른" / @[00:45] "서로 다른 영역" [^25]: @[00:27] 공통점 언급 대목. [^26]: @[00:27]~@[00:36] 동일. [^27]: @[00:54]~@[01:03] 4가지로 설명 예고. [^28]: @[00:58]~@[01:03] "플랫폼... 기술 스택... 호환성... 배포 방법" [^29]: @[01:03]~@[01:24] 플랫폼 설명. [^30]: @[01:34]~@[02:07] 기술 스택 설명. [^31]: @[02:07]~@[02:37] 호환성 설명. [^32]: @[02:37]~@[03:22] 배포 설명 및 심사 고충. [^33]: @[00:58]~@[01:03] 구조 제시. [^34]: @[01:07]~@[01:24] 플랫폼 정의. [^35]: @[01:03] "플랫폼은 어떤 차이" [^36]: @[01:14]~@[01:19] 브라우저 예시. [^37]: @[02:45]~@[02:53] URL 접근 설명과 연결. [^38]: @[01:19]~@[01:24] 안드로이드/iOS. [^39]: @[01:24]~@[01:29] 윈도우/맥OS 앱 언급. [^40]: @[01:03]~@[01:29] 질의응답 흐름. [^41]: @[01:14]~@[01:29] 브라우저 vs OS. [^42]: @[01:34]~@[02:07] 기술 스택 비교. [^43]: @[01:34]~@[01:38] "기술 스택 자체도 많이 달라" [^44]: @[01:38]~@[01:56] 웹 스택 열거. [^45]: @[01:38]~@[01:56] 동일. [^46]: @[01:38]~@[01:43] HTML/CSS/JS 언급. [^47]: @[01:43]~@[01:50] React/Angular/Vue.js. [^48]: @[01:50]~@[01:56] Node.js/Django/Ruby. [^49]: @[03:34] "언어나 프레임워크가 광범위"와도 연결. [^50]: @[01:56]~@[02:07] 앱 스택 열거. [^51]: @[01:56]~@[02:01] "각 플랫폼에 맞는... 언어와 도구" [^52]: @[02:01] 안드로이드 코틀린/자바. [^53]: @[02:01]~@[02:07] iOS 스위프트 언급(발화 흔들림 있으나 맥락상 Swift). [^54]: @[02:01]~@[02:07] React Native/Flutter. [^55]: @[01:56]~@[02:07] 플랫폼별/크로스플랫폼 구분. [^56]: @[00:27]~@[00:45] "하나부터 열까지 다르다" + @[01:34]~@[02:07] 스택 차이 설명의 종합 뉘앙스. [^57]: @[02:07]~@[02:37] 호환성 비교. [^58]: @[02:07] "호환성 측면" [^59]: @[02:07]~@[02:18] 웹 접근/반응형. [^60]: @[02:07]~@[02:12] "다양한 운영 체제" [^61]: @[02:12]~@[02:18] "반응형 디자인" [^62]: @[02:07]~@[02:18] 동일. [^63]: @[02:18]~@[02:37] 앱 최적화/별도 개발. [^64]: @[02:18]~@[02:24] "특정 플랫폼에 최적화" [^65]: @[02:31] "별개의 개발 필요" [^66]: @[02:37] iOS/안드로이드 따로 개발. [^67]: @[02:31]~@[02:37] 결론. [^68]: @[02:07]~@[02:18] 내용 기반 질문 재구성. [^69]: @[02:07]~@[02:18] 원문 근거. [^70]: @[02:31]~@[02:37] 내용 기반 질문 재구성. [^71]: @[02:37] 원문 예시. [^72]: @[02:45]~@[03:22] 배포 비교. [^73]: @[02:37]~@[02:45] "배포" 파트 진입. [^74]: @[02:45]~@[02:53] 웹 배포. [^75]: @[02:45]~@[02:49] "웹서버에 빌드 파일 업로드" [^76]: @[02:49]~@[02:53] "URL 통해 접근" [^77]: @[02:53] 설치 필요 없음과 대비되는 문맥. [^78]: @[02:53]~@[02:58] 앱 배포. [^79]: @[02:53]~@[02:58] 플레이스토어/앱스토어. [^80]: @[02:53]~@[02:58] "사용자가 설치" [^81]: @[02:58]~@[03:16] 심사/지연 경험. [^82]: @[02:58] "깐깐하지" [^83]: @[03:02]~@[03:06] "검열... 통과하지 않으면 배포 진행 안됨" [^84]: @[03:06]~@[03:10] "한번 꼽히면 계속 통과를 안 시켜" [^85]: @[03:10]~@[03:16] "2주 3주 동안 앱을 올리지 못해... 클레임" [^86]: @[03:02]~@[03:16] 심사 실패→지연→클레임 연결. [^87]: @[03:28]~@[04:36] 웹 장단점. [^88]: @[03:28] "장단점" [^89]: @[03:34] 웹부터. [^90]: @[03:34]~@[03:54] 공고 수 비교. [^91]: @[03:34]~@[03:40] "광범위... 취업 풀이 넓" [^92]: @[03:40]~@[03:46] "웹 개발... 12,000건" [^93]: @[03:46]~@[03:54] "앱 개발... 2,600건" [^94]: @[03:40]~@[03:54] 동일. [^95]: @[03:55]~@[04:13] 진입/난이도 언급. [^96]: @[03:55]~@[03:59] "공부... 비교적 쉽" [^97]: @[03:59]~@[04:02] "깊이 들어가면... 우열 가르기 쉽지" [^98]: @[04:08]~@[04:13] "도진개진" [^99]: @[03:59]~@[04:13] 한정/보완 발언 종합. [^100]: @[04:13]~@[04:30] 대체 용이/차별화. [^101]: @[04:13]~@[04:21] "대체되기 쉽" [^102]: @[04:21]~@[04:30] 회사 입장/차별점 언급. [^103]: @[04:13]~@[04:30] 취지. [^104]: @[04:30]~@[04:36] 푸시/하드웨어 제한. [^105]: @[04:30]~@[04:32] "푸시 알림... 하드웨어 연동... 제한" [^106]: @[04:30]~@[04:36] 맥락. [^107]: @[04:36]~@[04:42] 멀티 화면 대응. [^108]: @[04:36]~@[04:42] PC/태블릿/모바일 대응, 디테일 작업. [^109]: @[02:12]~@[02:18] 반응형 장점과의 양면성. [^110]: @[04:42]~@[06:45] 앱 장단점. [^111]: @[04:42] "앱개발 장점은 명확" [^112]: @[04:47]~@[05:03] 대체 불가능성. [^113]: @[04:55]~@[04:59] "기술적 깊이... 대체 불가능" [^114]: @[04:59]~@[05:03] "언터처블" [^115]: @[04:55]~@[05:03] 문맥. [^116]: @[07:30]~@[07:38] "딥한 부분까지"와 연결. [^117]: @[05:03]~@[05:17] 대기업 협업 사례. [^118]: @[05:03]~@[05:10] "발언권... 세" [^119]: @[05:10]~@[05:17] "기획을 바꿀 정도" [^120]: @[05:03]~@[05:17] 취지. [^121]: @[05:10]~@[05:17] ‘된다/안된다’가 기획 변경 유발. [^122]: @[05:03]~@[05:17] 발언권/대체불가 논지 확장. [^123]: @[05:17]~@[05:45] 화면 대응/갤럭시 폴드 예외. [^124]: @[05:17]~@[05:24] "모바일 화면에만 대응" [^125]: @[04:36]~@[04:42] 웹은 3종 화면. [^126]: @[05:24] "갤럭시 폴드... 힘든" [^127]: @[05:31]~@[05:40] "300에서 450픽셀" [^128]: @[05:40]~@[05:45] "260까지 대응" [^129]: @[05:40]~@[05:45] "컨텐츠를 우겨 넣기" [^130]: @[05:45]~@[05:51] "가로 새로 잘린... 너무 넓은 것들" [^131]: @[05:56]~@[06:17] 진입장벽/신입 취업. [^132]: @[05:56] "단점도 뚜렷" [^133]: @[05:56]~@[06:06] "진입 장벽... 매우 높" "빡세게" [^134]: @[06:14]~@[06:17] "신입... 어렵" [^135]: @[06:17]~@[06:45] 정책 업데이트/스토어 리스크. [^136]: @[06:17]~@[06:27] 정책 변화 대응/숙지. [^137]: @[06:27]~@[06:33] "정책에 맞지 않게... 앱이 사라져" [^138]: @[06:33]~@[06:39] "클레임... 회사 난리" [^139]: @[06:39]~@[06:45] "코드만 잘 짤게 아니라... 주기적으로 확인" [^140]: @[06:17]~@[06:45] 종합. [^141]: @[06:45]~@[07:55] 비전/취업/연봉 논의. [^142]: @[06:45] 질문 / @[06:51] 답변. [^143]: @[06:45] 질문 문장. [^144]: @[06:51]~@[07:05] "압도적으로... 어렵" "웹 사라지지" [^145]: @[06:59]~@[07:05] 채널/목적. [^146]: @[06:59]~@[07:05] 원문. [^147]: @[06:59]~@[07:05] 취지. [^148]: @[07:05]~@[07:11] 웹 비중. [^149]: @[07:05] "절대 사라지진" [^150]: @[07:11] "웹의 비중이 앱을 압도" [^151]: @[07:11]~@[07:22] 패키징/비용. [^152]: @[07:11]~@[07:19] "화면은 웹... 감싸는" [^153]: @[07:19]~@[07:22] "비용적으로... 저렴" [^154]: @[07:11]~@[07:22] 논지. [^155]: @[07:22]~@[07:55] 취업 용이/고연봉 의견/정답없음. [^156]: @[07:22]~@[07:30] "취업... 웹 개발" [^157]: @[07:30] "뽑는 사람도 많" "난이도 쉽고 수요" [^158]: @[07:30]~@[07:38] "딥한 부분까지 알아야" [^159]: @[07:38]~@[07:47] "연봉 1억... 앱개발자가 유리" [^160]: @[07:47]~@[07:50] "정답은 없" [^161]: @[07:50]~@[07:52] "2억 3억... 가능" [^162]: @[07:22]~@[07:55] 전체 톤 종합. [^163]: @[07:55]~@[08:55] 인력 구성/운영 방식. [^164]: @[07:55] 질문. [^165]: @[07:59] "앱개발자 세 명" [^166]: @[08:01] "웹 개발자 세명" [^167]: @[08:01]~@[08:06] "기획자 디자이너 한 명씩" [^168]: @[08:06] "웹 앱 모두... 기획/디자인도" [^169]: @[08:06]~@[08:19] "주력은 웹" "네이티브도 수행" [^170]: @[08:19]~@[08:37] 네이티브 선택 이유/예시. [^171]: @[08:19]~@[08:29] "비즈니스 니즈" [^172]: @[08:29]~@[08:37] "더 나은 사용자 경험" [^173]: @[08:29]~@[08:37] "성능 최적화" [^174]: @[08:29]~@[08:37] "네이티브... 효율" [^175]: @[08:37]~@[08:55] 유연한 결정 기준. [^176]: @[08:37]~@[08:45] "기술 스택에 얽매이지" [^177]: @[08:45] "예산" [^178]: @[08:45] "서비스 성격" [^179]: @[08:45] "사용자 타겟" [^180]: @[08:45]~@[08:55] "최적... 효율성과... 최대화" [^181]: @[08:55]~@[09:00] "다양한 프로젝트... 높은 만족도" [^182]: @[09:00]~@[09:33] 마무리 조언/댓글. [^183]: @[09:00]~@[09:10] "두 분야 모두 중요" [^184]: @[09:10]~@[09:15] "상호 보완" [^185]: @[09:23]~@[09:26] "하나에 매몰... 두 개 다" [^186]: @[09:28]~@[09:33] 댓글/감사. [^187]: 전체 내용 종합. [^188]: @[00:58]~@[03:22] 4축 비교 및 배포/정책 뉘앙스. [^189]: @[03:34]~@[04:30] 취업 풀/대체 가능성. [^190]: @[04:55]~@[05:17] 대체불가/발언권 사례 + @[06:17]~@[06:45] 정책 부담. [^191]: @[07:11]~@[07:22] 패키징/비용. [^192]: @[06:59]~@[07:05] 채널/목적 + @[09:23]~@[09:26] 둘 다 해보라는 조언. [^193]: @[04:36]~@[04:42] 멀티 화면 디테일 + @[04:13]~@[04:30] 차별화 필요. [^194]: @[06:17]~@[06:45] 정책/업데이트가 핵심 업무라는 주장. [^195]: @[08:37]~@[08:55] 요구사항 기반 유연한 선택. [^196]: 영상 내 용어들을 문맥 정의. [^197]: @[02:12]~@[02:18] 반응형 언급 + @[04:36]~@[04:42] 화면 대응 부담. [^198]: @[05:03]~@[05:17] 네이티브 고급 인력 언급. [^199]: @[02:01]~@[02:07] React Native/Flutter. [^200]: @[04:59]~@[05:03] "언터처블" [^201]: @[07:11]~@[07:22] 웹을 감싸는 앱 패키징. [^202]: 사용자 제공 메타데이터(제목/채널/길이/링크/키워드). [^203]: 사용자 제공: 제목. [^204]: 사용자 제공: 채널. [^205]: 사용자 제공: 길이. [^206]: 사용자 제공: 링크. [^207]: 사용자 제공: 키워드.

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